Crónica Opinião

SUBVERSÃO DA JORNADA DO HERÓI

As estratégias narrativas mais convencionais têm moldes que remontam à antiguidade. O Homem começou a sentir necessidade de contar histórias e foram-se criando vários cânones de género. Epopeias, peças de teatro, livros, bandas-desenhada, filmes e até jogos de computador – a “jornada do herói” é uma técnica que já foi usada milhares de vezes.

Fernando de Castro Branco dizia que os protagonistas são as personagens mais tristes de uma história de super-heróis. O vilão passa toda a narrativa a superiorizar-se ao herói – dá-lhe enxertos de porrada, rapta-lhe a família, fá-lo duvidar das próprias capacidades. O momento em que o protagonista rompe com as adversidades acontece perto do final da história, quinze minutos de filme até que a tela fique negra e comecem a rolar os créditos, meia dúzia de páginas antes de três letras marcarem o “fim” sobre uma folha branca.  Na hora e meia de duração média de uma longa metragem, o “desgraçado” do herói tem de se contentar com um misero quarto de hora de sucesso. Faz sentido que assim seja, é uma estratégia que remota aos clássicos da literatura – Ulisses passa centenas de páginas a lutar ciclopes, a ver feiticeiras transformar os amigos em porcos até que, quando a epopeia se aproxima do fim, pode voltar para os braços de Penélope. Esta técnica narrativa torna a história divertida e humaniza a personagem do herói. O obstáculo no caminho do protagonista tem de ser grande o suficiente para que não seja transposto à primeira tentativa, o clímax da narrativa tem de ser “conquistado” pelo herói – disparar teias ou correr mais rápido que a velocidade da luz até podem ser conquistas da imaginação literária, mas a sensação de fracasso, o desespero e a hesitação são características presentes em todos os humanos. A longa vida da Odisseia de Homero e o sucesso dos filmes da Marvel são provas que a fórmula dá resultados. É um modelo com sucesso confirmado, mas e se fosse subvertido? E se o Batman derrotasse o Joker com um murro, se o Super-Homem conseguisse salvar o mundo em definitivo, se o Vasco da Gama chegasse à India em duas horas? Parece um disparate (uma técnica narrativa que prima o anticlímax) mas é precisamente o que acontece em One-Punch Man.

A mangá japonesa é um estudo à subversão dos heróis clássicos. Tanto a construção das personagens como a constituição do enredo estabelecem um jogo de opostos com o que seria espectável. Saitama tem o poder peculiar de derrotar qualquer adversário com um murro – não há monstros ou cyborgs que resistam ao rápido movimento da mão cerrada. ONE e Yusuke Murata são inteligentes, antes de colocarem o herói em situação de confronto apresentam devidamente a força do vilão. Saitama só é introduzido à luta depois dos desenhos mostrarem criaturas capazes de destruir edifícios, meta-humanos que ninguém consegue derrotar ou parar. É uma estratégia que legitima as forças dos antagonistas (e por consequência a de One-Punch Man) e, ao mesmo tempo, faz a sensação de frustração alastrar-se do protagonista para o leitor. O herói da mangá vive no desencanto de não ser capaz de se divertir enquanto gladia com “as forças do mal”. O dinamismo das cenas que opõe o vilão a uma cidade é rapidamente quebrado quando o protagonista entra em ação – a narrativa da batalha desenvolve um Build Up mas nunca satisfaz o leitor com o Pay Off. O leitor sente-se frustrado e percebe o desespero de Saitama quando diz que não se consegue divertir a defender o bem da humanidade.

A estratégia de empatia da história de One-Punch Man não passa pelas dificuldades do protagonista perante os adversários – nunca se sente que o herói está verdadeiramente em perigo de vida. Ao contrário do que acontece em quase todas as histórias de heróis, o que impressiona não são as façanhas fantásticas do Saitama. O elemento que cria um elo de ligação emocional entre o leitor e o protagonista é precisamente o aspeto mais humano e real da vida quotidiana. One imagina um mundo em que vários super-heróis trabalham para uma organização empresarial, são sujeitos a avaliações periódicas e são segregados em classes consoante as habilidades que demonstram. A “empresa” de heróis confere à história a capacidade de ironizar as burocracias e hierarquias institucionais do mundo real – é cómico imaginar o Batman a tentar convencer os colegas que Ulisses chegou à administração porque teve uma cunha dos deuses. One-Punch Man brinca com as dificuldades do dia a dia e com a ideia de heróis do quotidiano; Saitama é o homem mais forte do planeta, mas também se esquece de comprar leite, também fica chateado por ter de ir trabalhar. O herói sente-se sozinho, vive numa casa minúscula, ninguém o reconhece e é incapaz de subir na pirâmide da empresa. O protagonista é capaz de derrotar os mais fortes antagonistas, mas não consegue pagar a renda sozinho, não tem ninguém que lhe faça um bom jantar. O “charme” de One-Punch Man está precisamente no jogo de paradoxos que cria entre as proezas do herói e as complicações da vida quotidiana. O leitor identifica-se e diverte-se com o elemento humano do protagonista. Apesar de todas as subversões, Saitama resulta enquanto herói porque cumpre a regra de ouro de Stan Lee – “o leitor sente vontade de ser amigo do protagonista”.

Marinheiros, cowboys, espiões e meta-humanos – a figura do herói assumiu várias formas ao longos dos tempos. A época foi mudando, mas a linha narrativa manteve-se quase sempre constante. Com a popularização do cinema durante a segunda metade do século XX, a forma foi sendo adaptada de género para género, dos westerns para os clássicos de espionagem até chegar aos filmes de super-heróis da Marvel e da DC. O espectador começa a sentir uma certa saturação e os argumentistas sabem que têm de criar novas estratégias –  Avangers: Infinity War é uma prova disso mesmo.  Dentro da corrente “subversiva” que procura novas maneiras de contar a jornada do herói, One-Punch Man é das mais interessantes. A manga japonesa cria a ideia de um protagonista que é um herói poderosíssimo nos tempos livres, mas que é um homem fracassado por profissão.

Artigo de Rui Correia. Revisto por Adriana Peixoto.